797 Shares 4814 views

Filtrowanie anizotropowe. Praktyczne wykorzystanie rozszerzeń: filtrowanie anizotropowe

Filtrowanie anizotropowe jest jednym z elementów nowoczesnej grafiki, co sprawia, że wielu użytkowników, aby porozmawiać o tym, jak się dziś dostępne różne technologię optymalizacji obrazu dla użytkowników.

Nie jest konieczne, aby ukryć fakt, że jest tak ważna dla graczy obecnie najbardziej wysokiej jakości grafiki trójwymiarowe, a to oni są dziś prawie jedynymi klientami wszelkiego rodzaju nowych technologii w dziedzinie kart graficznych. Po tym wszystkim, o dużej mocy akceleratora w tej chwili mogą być wymagane tylko w przypadku, gdy trzeba uruchomić jakąś grę ostatniej generacji, w którym jest naprawdę wymagający silnik pracuje złożonych shaderów różnych wersjach.

Jakie są mapy?

Czy jakieś overdeveloped silnika w naszych czasach – to poważne marnotrawstwo zasobów. A jednocześnie znaczącym ryzykiem. Techniki te wykorzystują jedynie projektów wysokobudżetowych do reklamy na dużą skalę, które wcześniej, jeszcze przed wydaniem, pewni, że gra będzie aktywnie wypłukiwania z półek. Warto też wspomnieć, jest fakt, że w ostatnich latach szczególną uwagę do „polityki” w nowoczesnym silniku gry, ponieważ w dziedzinie tworzenia gier już dawno nie jest polityka, która preferuje, aby wziąć pod uwagę interesy obu wiodących firm w dziedzinie procesorów graficznych – jest NVIDIA i ATI.

Firma dawno konkurują ze sobą, w rzeczywistości nie jest perspektywa, że w niedalekiej przyszłości będzie w stanie zakończyć konfrontację, ale dla konsumentów jest tylko w zasięgu ręki. Teraz to nie wystarczy, aby opracować silnik naprawdę wysokiej jakości, trzeba także zdobyć poparcie jednego z producentów, którzy nawet założyć własne programy partnerskie dla igrodelov.

Harmonogram rośnie i rośnie …

Złóż absolutna rewolucja w dziedzinie silników 3D-grafika jest trudne, tak że te obroty są stosunkowo rzadkie. Jednak w tym przypadku, oczywiście, jakość obrazu jest okresowo poprawiła się w czasie, i co dziwne, to dzieje się tuż poniżej zjazdu pewnych określonych „sprzedać” grach takich jak Crysis.

Opiera się ona na filtrowaniu anizotropowym, jak również tzw anty-aliasing odbywa się dzisiaj uwolnienie ogromnej liczby różnych sterowników wideo dla każdego producenta, a każda firma ma swoje własne podejście i zasady dotyczące tej optymalizacji, co jest dość często po prostu nie jest dla każdego.

Co to jest filtrowanie anizotropowe?

Filtrowanie anizotropowe – to wyspecjalizowany sposób poprawy tekstury na powierzchniach, które są w pewnym kątem w stosunku do kamery. Podobnie jak bilinear lub trójliniowego, anizotropowe pozwala wyeliminować aliasing na różnych powierzchniach, ale wprowadza minimalne zacieranie, tym samym utrzymując krańcowy szczegółów obrazu.

Warto zauważyć, że w grach filtrowanie anizotropowe jest realizowany za pomocą skomplikowanego obliczenia, zapewniając w ten sposób stosunkowo mały „ekstrawagancja” w ustawieniach w grach zaobserwowano dopiero od 2004 roku.

Aby zrozumieć, co to jest filtrowanie anizotropowe, trzeba mieć podstawową wiedzę w tej dziedzinie. Oczywiście, dzisiaj każdy użytkownik rozumie, że obraz składa się z wielu różnych pikseli, których liczba zależy od rozdzielczości bezpośrednio. W celu wyświetlenia obrazu na ekranie grafiki mają być przetwarzane kolor każdego piksela.

Zasada działania

Wybierz konkretną strukturę, która odpowiada rozdzielczości, która znajduje się po drugiej stronie kierunku przeglądu. Po tym, że wykonuje się kilka teksele są wzdłuż kierunku obserwacji, a następnie przez uśrednianie ich kolor.

Ponieważ ekran może być więcej niż jeden milion pikseli, a każdy Texel w tym przypadku jest nie mniejsza niż 32 bitów, gry filtrowanie anizotropowe wymagają możliwości wideo bardzo wysokiej przepustowości, które nie dostarczają wielu nawet najbardziej nowoczesnych urządzeń. To z tego powodu, że tak duże wymagania dotyczące pamięci są redukowane poprzez zastosowanie buforowania, a także specjalistycznych technologii kompresji tekstur.

Jak to działa?

Oznaczanie barwy pikseli odbywa się przez nanoszenie na wielokątów teksturowane składają się z pikseli obrazu trójwymiarowego obrazu – teksele, które nakładają się na powierzchnię 3D. Główny dylemat w tym przypadku jest dokładnie to, co teksele określi kolor piksela na ekranie. W celu lepszego zrozumienia cech, które odróżniają filtrowanie anizotropowe, trzeba sobie wyobrazić, co na ekranie – to wielki piec, na którym znajduje się wiele różnych otworów, z których każdy reprezentuje piksel.

Aby określić kolor piksela na trójwymiarowej scenie, która jest z tyłu pieca, to wystarczy zajrzeć do odpowiedniego otworu. Teraz wyobraź sobie, że wiązka światła przechodzi przez nią, a następnie dostaje się na naszej ziemi, a jeśli będzie się równolegle w odniesieniu do miejsca ich wprowadzenia, w tym przypadku uzyskać okrągłą plamkę światła. Jeśli nie, plama będzie nieco zniekształcony, tj. E. Czy już mieć kształt eliptyczny. wielokąty IT, które są umieszczone w jasnym miejscu, i określić kolor każdego piksela.

Dlaczego jest to konieczne?

Wielu wierzy, że filtrowanie anizotropowe są wykorzystywane wyłącznie w celu zapewnienia jak najlepszej jakości obrazu, ale w rzeczywistości jest to tylko efekt końcowy, który jest nie tylko ze względu na samą filtrację.

Podczas tworzenia określonego obrazu tekstury programiści podane filtrowanie tekstur dwupoziomową, że filtry te stanowią minimalny i maksymalny dystans, które wyznaczają specyficzny filtr Funkcja ta jest wykorzystywana w procesie tworzenia obrazu tekstury w przypadku, gdy kamera oddala się lub zbliża go.

Na przykład, można rozważyć przy trójliniowe lub filtrowanie anizotropowe jest stosowany w przybliżeniu, to znaczy, gdy każdy Texel zaczyna mieć duże wymiary i obejmuje już wiele pikseli. W celu usunięcia tej sytuacji aliasingu i filtrowania zostaną wykorzystane. Należy zauważyć, że w takiej sytuacji, to rozwiązanie jest dalekie od optymalnego, jak filtracja (anizotropowe lub trójliniowe) rozmywa obraz trochę. W celu zapewnienia bardziej realistyczny widok na zdjęciu, będzie wymagało zwiększenia rozdzielczości struktury.

Jak wybrać?

Oczywiście, każdy użytkownik, a zwykli gracze nie jest całkiem logiczne pytanie. Dzisiaj jest tri-liniowy i filtrowanie anizotropowe – co jest lepsze? W rzeczywistości lepiej, oczywiście, jest anizotropowe technologia. Chodzi o to, że filtrowanie tri-liniowy nie jest bardzo poprawnie oblicza kolor każdego Texel, a dokładniej mówiąc, robi źle jego nadziei, jeśli mówimy o skośnych płaszczyznach. Technologia anizotropowe Aplikacja pozwala suplement stosowane obecnie dla trybów filtrowania, dostosowując kąt. W związku z tym większy jest kąt, tym większa będzie jakość i realizmu, które są zdolne do dostarczania anizotropowego filtrowania tekstury. Jednak w tym samym czasie, musimy zrozumieć, że to zajmie i większej liczby kart dla mocy przetwarzania danych.

Jak to pomaga?

Nie należy spodziewać się, że w końcu, po włączenie funkcji graficznych trójwymiarowych bajecznie ulepszone, bardziej nawet przy dużych kątach pewnego rozmycia uzyskuje się, ale w ogólnym wyniku, można uzyskać bardziej realistyczny obraz. W związku z tym, każdy dla siebie ma swobodę decydowania, czy powinien to wykorzystać i jak to będzie produktywny dla niego.

Od bardzo silnej poprawy jakości obrazu, funkcja ta nie gwarantuje, że ci ludzie, którzy starają się zmaksymalizować wydajność w grze nie najpotężniejszych komputerów, szuka sposobu, aby wyłączyć filtrowanie anizotropowe. Wymagania tej funkcji jest trochę niewspółmierne w porównaniu do tego, co skutkować zapewnia, dlatego warto pomyśleć o tym, jak go wyłączyć pierwszy.

punkt próbkowania

Punkt próbkowania dzisiaj stanowi najbardziej prosty przykład jak kolor piksela jest ustalona. Algorytm ten jest oparty na obrazu tekstury, gdy wybierając dowolny pojedynczy Texel, znajdujący się jak najbliżej do centrum plamki świetlnej. Nietrudno się domyślić, że taka opcja nie jest najbardziej optymalna, jak kolor piksela, który zostanie określony jednocześnie przez wielu tekseli, a wybrany w tym przypadku tylko jeden, światło spot może zmienić swój kształt, algorytm nie bierze pod uwagę.

Główną wadą jest to, które jest znamienne tym, anizotropowe filtrowanie, jest fakt, że w odpowiedniej odległości od ekranu liczba pikseli zostanie znacznie zwiększona w porównaniu z ilością tekseli tak, że obraz nie staje się tak interesujące. Tzw blokując działanie wielu powszechnie obserwowane w „starych” gier komputerowych.