351 Shares 4690 views

Gra „opowieści grozy: Szósty zmysł”: przejście. "historie Horror: The Sixth Sense": Funkcje

Dziś zostanie zaprezentowany nowy fragment – „opowieści grozy. Szósty zmysł” Ta gra jest poszukiwanie. Musimy przełamać swoją głowę nad niektórych zagadek. Oczywiście, w tej grze ma swoje własne cechy. O nich też powinien wiedzieć. W przeciwnym razie, gra mijania zamieni się w prawdziwy koszmar. Nawiasem mówiąc, jedną z cech badanych zabawek nie jest powiedziane. Dzielić się ze sobą gracze, którzy już do czynienia z nie najbardziej przyjemne wydarzenia. Jak przekazać tę grę? Co należy zwrócić uwagę?

historia

Najpierw zrozumieć, co robimy. Po tym wszystkim, historia odgrywa ważną rolę. „6 uczucie” – gra, w której zostaniesz poinformowany o dziewczynie-doshkolnitse zwanego Shiz. Ona ukradł psa. I od tego zaczyna się gra.

Wydawałoby się, nic specjalnego. Ale okazuje się, że gang miasto dzierżąc porywaczy psów. Umieszczono na biednych zwierząt różnorodnych doświadczeń! Shiz jest teraz oczekiwać, aby powrócić do swojego ulubionego psa, jedynego prawdziwego przyjaciela Kutyavka pseudonimu. Jest to oparte na przejściu.

„historie Horror: The Sixth Sense” jest impregnowane humoru i zabawy. W Shiza wszędzie tam z nim Saper łopaty – to temat, który zawsze będzie w magazynie. Jest to bardzo przydatne. Zapisz dziewczynka więcej niż jeden raz. Więc co należy wiedzieć o nauce gry przed przeżywa?

funkcje

Na przykład, o jego funkcji. Nie są one tak dużo. Ale to już zostało powiedziane, że zastrzeżenie może dać wiele problemów do graczy. Funkcje – to humor i puzzle, które są oferowane. Musimy uważnie dialogi z rozmaitymi postaciami, aby znaleźć wyjście z sytuacji.

Charakterystyczne cechy gry – kilka przypadków, w których gracz może … śmierć! Questy zwykle proste. I nie można stracić lub umierają w nich. Ale w „opowieści grozy”, jak to możliwe. I jedna z sytuacji jest dość wątpliwa. Ale drugi – 100% śmierć, jeśli nie będzie mądry i pomysłowość. Czas na rozwiązanie zagadki będzie bardzo mała. Jest to problem o środkowym fragmencie. O tym trochę później.

W oparciu o wspomniane wcześniej punktów, możemy stwierdzić, że bardzo przydatna funkcja uratuje. Mała wskazówka: Raz na składowiska, konieczne jest, aby go używać. Niekoniecznie, ale jest to pożądane. Po tym wszystkim, wkrótce będą musieli rozwiązać zagadkę, która może prowadzić do śmierci postaci. I naprawdę nie chcę, aby rozpocząć całą grę od początku.

związanych z grami

W tej chwili questy bardzo dużo. Ale podczas gdy wielu interesuje, jakie są gry takie jak „opowieści grozy. Szósty zmysł” W rzeczywistości trudno jest odpowiedzieć. Wszystko zależy od tego, jaka jest stawka.

Jeśli założymy podobnych wydawców lub akcesoriów kategorii „Rosyjscy questy”, można zwrócić uwagę na następujące opcje:

  • seria gier „Petka”;
  • "Shtyrlits";
  • „Nie dzieci bajki opowieści”;
  • „Chłopaki nie płaczą”;
  • "Mama Do not Cry";
  • "12 krzeseł".

To właśnie te gry mogą być przypisane do tego samego. Również wiele polecam grać zadania z oryginalnego humoru i zabawnych zagadek, ale nie należą do kategorii rosyjskich zabawek. odpowiednikami zagranicznymi, które są popytu:

  • "Deponiya" (wszystkie części).
  • "Edna i Harvey: Ucieczka".
  • "Edna & Harvey: Harvey nowymi oczami".

Ogromne zapotrzebowanie na tych grach. A teraz, gdy kilka analogów już zasugerował, można wrócić do przejścia. To nie jest tak trudne jak się wydaje.

Krok pierwszy – ryba dla Mitrich

Cheats „opowieści grozy: Szósty zmysł” rozpoczyna się na dziedzińcu, gdzie Shiz mieszka. Dziewczynka ma iść do podwórku na torach psów. Gracz będzie zobaczyć klapę, o których są odrzucane. Idziemy w dół i spojrzeć na wielki obraz: prawy róg – zawory, w lewo – śpi pijany hydraulika. I nie ma psa. W środku ekranu – szczelnie zamkniętymi drzwiami. Co robić?

Wracamy do stoczni. Jest to konieczne, aby otworzyć inwentarz i saper łopatę w piaskownicy. Shiz kopać wiadro. Następnie należy przejść do prawej strony ekranu. Nie będą widoczne jako chłopiec bawi się z sąsiadem bumerang. I na lewo od mężczyzny – ryby. Będzie miał na to!

Jak dokładnie? „6 uczucie” oferuje trochę zabawy (bo Shiz – trochę hooligan). Konieczne jest, aby kierować kostium w oczach sąsiadów. Aby to zrobić, najpierw na masce samochodu, który chcesz zastosować saper łopatę – odbierany jest pompa. Następnie należy kliknąć na lewym kole – oni opróżnić. Pompa prawo jest stosowane. Gotowe! Boomerang można odebrać. Cheats „opowieści grozy: Szósty zmysł” trwa!

Ale co dalej? Wystarczy więc nikt nie może ukraść rybę cudzego. Baba Galya stale monitoruje shizoy. Konieczne jest, aby wziąć to raz! To proste. Wróć na podwórko i zejść właz. Na rurze wody kapiącej z zastosowania wiadro. Hydraulik szuka. Można otworzyć walizkę i zabrać ze sobą lampę. Na ścianie załączonym. Konieczne jest, aby pamiętać je i upewnić się, że woda doprowadzana do stoczni. Aby dowiedzieć się jak poprawnie ustawić zawory trochę później.

Po puzzle został rozwiązany, można trafić w samochód na podwórku. Shiz uciec na podwórze. Choć Baba Galya odwróciła się, że jest to konieczne, aby uzyskać grządek. Następnie kobieta będzie angażować się w nawadniania. Można dostać się na ryby!

Ubiegać się o bumerang leczyć. I teraz można dać rumianku chłopca z niepełnosprawnością. Pomoże to uzyskać jego poparcie. Można powrócić do podwórku.

Puzzle z zaworami

Cheats „opowieści grozy: Szósty zmysł” – jest stałą puzzle. A sytuacja z zaworami – jednym z nich. Na wykresie, który został przedstawiony, jest oczywiste, że dopływ wody do domu odpowiada czerwonej linii.

Co to znaczy? Zgodnie z określonym harmonogramem jest wymagane aby włączyć zaworów w określonym kierunku. a mianowicie:

  • B3 – dół.
  • B7 – w lewo.
  • B4 – w lewo.
  • B2 i B5 – prawo.
  • B6 – up.
  • B1 – vprovo.

Shiz zwrócić uwagę na fakt, że jeden z zaworów nie ma numeracji. Ten fakt do zapamiętania. Nieco później będzie on się przydać.

milicja

Można powrócić do dalszego przejścia. Raz w ogrodzie, chcesz zastosować saper łopatę na straży wokół słupka. On jest łączona przez żarówkę. Ponadto należy nacisnąć uzyskanej struktury.

Shiz zapytać, co zrobić. Konieczne jest, aby wybrać „w barach”. Następnie użyj rybę na grillu. I ten sam pakiet – na otwartej klapie. Schodzimy do dozorca Mitrich. Możemy odebrać klucz, stosuje się go do zaworu bez numeracji i odebrać zapas – butelkę wódki. To musi dać człowiekowi z olejem napędowym. Teraz można przejść do prawej strony – policję.

Olej napędowy Zastosowanie lodowisko. Potem idziemy do biura i porozmawiać z więźniów, który siedzi na komory prawej. Wróć na podwórko, a następnie przejść do przystanku autobusowego. Muszą mówić do kobiety – żony więźnia. Rzuca torebkę z paszportem. W inwentarzu ruszamy to odkrycie obraz nożyczki – dostać klucz do lodowiska.

pozostawiając z

Wracamy na komisariat. Nałożyć klucz na lodowisko i udać się do oddziału. Rzucamy paszport kierowcy. Z tabeli po prawej stronie mają odebrać klucz główny, podczas gdy policjant zagłębia się w torebce. Teraz musimy wrócić do kanalizacji i przejść do NII. Skeleton Key jest używana na prawe drzwi w piwnicy. SRI odebrać gaśnicę i przejść do przystanku. Co będzie dalej? „Opowieści grozy: Szósty zmysł” (licencja jest, czy nie – to nie ma znaczenia) wymaga pomysłowości gracza! Konieczne jest, aby zastosować gaśnicę na BBQ. Teraz wracamy kanałami w Instytucie i zabrać z dysku komputera. Należy on do chłopca niepełnosprawnego. Spójrz najpierw całkowicie, to w zwolnionym tempie.

Każdy daje Shize telefon i podróży. Trzeba iść, aby zatrzymać i zastosować drugi obiekt na obrazie autobusu. Dość często, po prostu kliknij na przystanku. Pierwsza część gry jest zakończona.

leśniczy

Co będzie dalej? Teraz przechodzimy do chaty leśnika i puka do domu. Nie będzie trzeba wziąć linę i rzucić go na clothesline sznurka poziomej. Następnie ustawienie uzyskany wymagany nacisk w maszynce do mięsa. Również w domu trzeba podnieść kawałek mięsa, i węgla. Piec rzuca drugi obiekt, wspiąć się na instalację liny i wylecieć przez okno. Drzwi do domu można otworzyć.

Mięso w domu mielone leśniczego. Przejdź do prawej strony podwórza – wyjść do Afrykanów i szyi. Rzucać farsz ptaka. Można podnieść pojemnik z dyni i wrócić do domu leśniczego. Nie ma potrzeby, aby wpisać Calabash mleka i odebrać węgiel. Wychodzimy na dwór i umieścić go na mleku ganek. Naczynie jest brane węża. Teraz chcemy otworzyć klatkę z królikiem i umieścić go na tykwa.

Biorąc naczynia i ponownie wpisać w swoim mleku. Ponownie umieścić na ganku. Naczynie jest wąż pełznie. można odebrać broń na trupa. Teraz musimy wyjść na scenę z czarnych i palnut broni. Należy rozmawiać z przyjaciółmi o tym, oswojony. W zamian za to będzie klucz. Teraz pozostaje jechać po prawej stronie – na scenie z linią przekazu. Kręcimy i wrócić na miejsce wypadku.

Noc, ulica, lampa

Gra „opowieści grozy: Szósty zmysł”, kontynuuje. Przesuń w prawo – na śmietnik. Następnie – w klinice weterynaryjnej. Mamy wznieść się na drugim piętrze i otworzyć walizkę. Biorąc sondy. Wracamy do apteki i chodzić na podwórku. Konieczne jest, aby zakłócić muchomor. Potem – rozmawiać z alkoholikiem, i zapytać go, co raz to było. Następnie musimy odebrać plakat i powiesić na drzwiach. Ponownie rozmawiamy z alkoholikiem. Biegniemy do drogerii i pociągnij za dźwignię. Umieścić w „kompasem” na podłodze magnesu i odebrać pastylki na kaszel.

Wychodzimy i podnieść sondę. Pastylki dać obcego w wysypisko (zwana karłowate). Rozmawiamy z nim. Sonda kliknij na składowiska. Teraz trzeba iść do kliniki weterynaryjnej i użyć wynikowy klucz do zamka. Dalej – Saper łopata grozić detektywa. On daje mu płaszcz. Passage – „opowieści grozy: Szósty zmysł” – jeszcze się nie skończył!

Posuwamy się do schroniska. Wracamy do płaszcza ochronnego i iść do kasyna. Biorąc po schodach tam. Co teraz? Potem idziemy na składowisko. Jest to niezbędne do korzystania z drabiny do pudełka. Teraz trzeba się stertę śmieci. Stamtąd schodzimy linę. Biorąc sznurową drabinkę i zacznie raczkować powrotem. Zastosuj „furtkę” do dzwonu – wznosimy się do niego. Tutaj jest lepiej zachowana.

Można dzwonić i wspiąć się do dziennikarza do schronu. Wymaga podnieść noże i szybko wyciąć dynamitu. Bomba będzie również odebrać. Jeśli szybko zrobić wszystko, gra jest skończona. Wychodzimy i podnieść strzykawkę narkomana. Wróć do kasyna i po rozmowie z winyli dostać „błąd”.

Przeprowadzka do kaplicy, podnieś płytę z agencji detektywistycznej. Rozmawiamy z babcią w akademiku. W ekwipunku połącz podręcznik i tabletu. Dajemy książce konsjerż. Posuwamy się w 13 pokoju, rozmawiając z kobietą i powiedzieć: „wszystkie zmysły” – i dostać energiczny.

cmentarz gry

„Opowieści grozy: Szósty zmysł”, część 2 rozpoczęła. W rzeczywistości, w połowie gry jest przekazywana. Po otrzymaniu napoju trzeba iść do kaplicy i ogrodzenia szczypce tnące mają zgryz. Wspinamy się na cmentarz. Postawić drinka przy grobie, po czym otworzył jej łopatki. Clippers kajdanki szczypać i odebrać rachunek.

Wracamy do schroniska. Istnieje 11 pokoi trzeba wsunąć do ustawy. Rozmawiamy z najemcą i zabrać śrubokręta. Wyłączyć w panelu zrzutu okna i podnieść chip. Dajemy jej fizykę i zbieranie powstałego urządzenia. Włącz go do gniazdka i przejść do następnego pomieszczenia.

Biegniemy do kliniki weterynaryjnej. Wyłącz w gabinecie ordynatora panelu. Dajemy jej karłowate. Teraz idziemy na poszukiwanie Patriotów, rozmawiając z oszustwa. Następnie wracamy do kasyna skarży straży. Po – dzięki dialogu darting. I można dostać się do sklepu meblowego. Rozmowa z właścicielem – i idziemy do piwnicy.

piwnica

Jak pokonać grę „opowieści grozy: Szósty zmysł”? Dajemy Mitrichev ryby. Chłopiec dostał napój. Zadzwoń do windy i pozostawić go. Szybko rzucić rybę do kopalni. Przestraszyć bat, podnieś śmieci. Następnie trzeba wziąć ohyda i wspinać.

Wspinamy się do szuflady i odebrać klucz. Oni otworzyć sejf w pokoju. Nie wszystkie rzeczy i flet. Biorąc urządzenie w fizyce i zastosować go do kliniki weterynaryjnej w biurze Głównego lekarza. Nadal grać na flecie. Biorąc to wszystko jest w pamięci podręcznej. Patrzymy na filmie (lupą). Następny bieg do Fedenka matka mówi do niej. Otrzymujemy notatki, które dają pijaków. Przyjmowanie Fedenka łyżwy. Dajemy go do chłopca na cmentarzu. Biorąc pistoletu. Wchodzimy i zastosować SRI strzec ohyda.

Następnie przejść do funkcjonariusza odbierającego. Jest to dziewczyna dać folię. Następnie stosuje się go na buga. Biorąc pod uwagę skład. Wracamy powstałego obiektu dziewczynę, dostać butelkę wody. Napój stosuje się do kapłaństwa. On daje wodę święconą. Wypełniamy go z pistoletem na wodę i strzelać ducha w akademiku. Można odebrać Tam-Tam.

Idź do kasyna, szukamy Vinyl, podnieś swoją kartę. Mapy otwiera sekretne drzwi. Biorąc zapalniczki. Umieścić dynamit na cmentarzu, zapalają się i uciekać. Wróć i zejść do krypty. Teraz używamy strzykawki do złoczyńcy i biegnie do czarnych. Wszystko im dać i dostać się do świadomości porywaczy.

świadomość

Cheats „Shiz: Szósty zmysł” jest prawie gotowy. Biorąc podnóża pomnika, w pobliżu demona gatekeeper zabrać prawo tułowia. Idź w lewo pod most i podnieść inną część ciała i zdjęć. Biegniemy do świątyni Śiwy, podnieś pojemnik z ogniem i zdjęciem. Górna część posągu w inwentarzu rozumie i okazuje się, że miecz. Położył na ołtarzu Śiwy. Biorąc pod młotek pazur i stosuje się go do cienia w pobliżu wejścia do przedszkola. My nadal płynąć. „Opowieści grozy: Szósty zmysł” jest prawie dobiega końca!

Następnie przenieść się do baru. Stamtąd – basenu. Musimy wziąć słuchawek ze szkieletu i części zdjęcia. Przeprowadzka do 2 piętrze, stosuje się cieniem na ekranie. Take 2 kawałki zdjęć, z mieczem samurajskim. Broń stosuje muzykiem. Wymagane jest, aby wziąć pod uwagę i jagody. Oko dać przewodnika, wybierz inną nutę.

Wpadliśmy na mostek. Nie sadzenie jagód. Weź monetę. W świątyni Śiwy umieścić miecz na ołtarzu uzyskać korkociąg. Musi ona być stosowana na wtyczce mostu. Otrzymujemy w dół, umieścić na słuchawkach. Następnie przechodzą na tablicach. Można odebrać uwaga, szkło i zdjęcie. Szklanka z monetą chcesz scalić i dać barmana. Można się napić i iść do strażnika. Bawić się z nim. Dostajemy miecz i notatkę. Cannon umieścić na ołtarzu (Shiva w świątyni) – emitowane netto. Są most złapać łódkę. Teraz idziemy do pokoju dziecięcego (gdzie wisiał cień). Od Pomarańczowy wziąć klucz, zaczynamy żołnierza po prawej stronie. Można zrobić zdjęcie. Teraz montujemy figury, jej wynagrodzenie netto. Miskę pożaru należy stosować do pistoletu. Odebrać ser, notatkę.

„6 uczucie” prawie zakończone. Możesz teraz wrócić do demona-strażnika. Jest szczur dać ser i odebrać ostatnią część zdjęcia. Umieszczenie zdjęć. Uwagi wystawiać: czerwony – zielony pasek, zielony – na czerwono, Różne – kolorem. I wychodzi świadomości. Prowadzimy w Instytucie, przejdź na dół windą na dół. Fizyka urządzenia zastosować na wylocie. Łopata otwarty panel i umieszcza w bloku węglowego. Otwórz drzwi, przejść do kosza i grać na flecie. Finał!